Episoder

I kampagnen, Heltene Vågner, er der spillet følgende episoder:


Sagaen om Sinistra

  • Episode I, Eventyret begynder
  • Episode II, Indbrud på slottet
  • Episode III, Pedro
  • Episode IV, Sinistras finger
  • Episode V, Sinistras livskraft
  • Episode VI, Sinistra - det endelige opgør

 

Genopbyggelsen af Landet på den anden Side

  • Episode VII, Landet forfalder
  • Episode VIII, Orkerne kommer
  • Episode IX, Våbenhvilen
  • Episode X, Det magiske Agern
  • Episode XI, Lamia's spådom
  • Episode XII, Dværgedysten


En ny Generation

  • Episode XIII, Dronningen kommer
  • Episode XIV, Skildpadden og Trolden



Episode I, Eventyret begynder


Et brev bliver fundet, hvori Ragnar beder om hjælp og fortæller, hvordan man kommer over på den anden side ved hjælp af en trylledrik. De skynder sig at blande tryllledrikken og gå over i skoven. Som beskrevet i brevet, hænger der her et tov, og med en lille slurk trylledrik i maven, svinger de tre piger sig over grænsen mellem landene.


I landet på den anden Side møder Heltene Ragnar, som er lænket til et træ. Han fortæller, at den onde troldmand Sinistra har taget dronning Isabel til fange for selv at herske over landet. Desuden har han lænket Ragnar til et træ, taget hans rustning og hængt hans sværd lige uden for Ragnars rækkevidde.


Heltene får hurtigt sværdet ned til Ragnar og han bliver meget glad. Han giver dem en helbreds elixir, og spørger om de vil hjælpe med at finde hans rustning og befri ham fra træet.

Sinistra har givet nøglen til Igor den grusomme – en stor og ond mand, som bor i den mørke del af skoven.


På deres vej ser Heltene en smuk ung kvinde gå gennem skoven i en rød dragt. Det er druiden Isolde, som gerne vil hjælpe dem med at befri Ragnar. De får en usynlighedsdrik, som kan gøre en enkelt person helt usynlig.


I den mørke del af skoven finder heltene Igor, som vil have mad, øl eller penge for at give dem nøglen. De prøver at give ham guld, men han vil alligevel ikke give dem nøglen. Til gengæld fortæller han, hvor Ragnars rustning måske kan ligge begravet.


Efter at have afleveret rustningen til Ragnar, går heltene igen over til Igor, som i mellemtiden er blevet lidt fuld. Han har hængt nøglen fra sig på et træ, da kæden generede ham om halsen. Han holder dog øje med hele tiden. Alberte og Filippa driller Igor mens Emilia drikker usynlighedselixiren og lister sig stille hen mod nøglen. Den hænger dog for højt oppe i træet til, at hun kan selv kan få fat i den. Emilia kaster usynlighedsdrikken til Alberte, som tager en slurk og lister hen for at hjælpe Emilia. Imens kæmper Filippa alene mod Igor.<br>

Igor bliver pludselig mistænkelig, da han ikke kan kan se alle tre helte. Med nød og næppe lykkes det for Emilia og Alberte at få fat på nøglen og de løber alle tre væk inden Igor når at finde ud af, hvad der er sket.


Da Ragnar er blevet befriet takker han dem mange gange, giver dem en guldmønt hver, og slår dem til riddere af Landet på den anden Side. Nu er Ragnar igen fri og kan drage tilbage til slottet for at se, om han kan finde ud af, hvor Sinistra har ført dronningen hen.


Han vil sende bud efter de tre helte igen, så snart han ved noget mere. De tre helte siger farvel og svinger sig tilbage til deres egen verden. Nu venter de bare spændt på det næste brev.


Episode II, Indbrud på slottet


Mens Ragnar har været væk fra slottet har orkerne været inde og plyndre alt af værdi. Ragnar beder derfor de tre Helte om at hjælpe ham med at finde tre vigtige ting, mens han selv leder efter spor af Sinistra og Dronning Isabel. De tre ting er Isabels scepter, hendes smykker og Ragnars kamphorn.


De tre helte begiver sig straks af sted for at finde Igor. Og ganske rigtig har han fået fingre i dronningens scepter. Han er dog meget sur over at Heltene tog hans økse sidste gang, og den vil han gerne have tilbage. Heltene lover at hjælpe med at finde øksen hvis de får sceptret til gengæld.


Isolde er glad for at se de tre Helte igen, men inden de når at snakke særlig meget, hører de et horn gjalde gennem skoven. Det er orken Grumsh, som har Ragnars kamphorn. Grumsh er en vild og ond skabning. Han har også fundet Igors økse, som han er meget stolt af. Han prøver at lokke heltene ind i den mørke skov, hvor han kan slå dem ihjel en ad gangen og spise dem. Heltene lader sig ikke lokke, men går tilbage for at spørge Isolde til råds.


Isolde lærer de tre helte en trylleformular som kan få planter og rødder til at gribe fat i fjendernes ben, så de ikke kan røre sig. Hun giver dem også en lille pung hver med tryllestøv. Da de prøver dette på orken Grumsh bliver han rasende, råber og svinger vildt med øksen. Han hiver og slider i planterne og efter noget tid lykkes det ham at slide sig fri. De tre Helte løber for der er ikke noget så farligt som en rasende ork.


Isolde lover at hjælpe de tre Helte og det lykkes hende at få hornet taget fra ham under deres kamp. Orken er nu blevet så sur at han følger efter Isolde, men han er bange for solen, og det lykkes for de tre Helte og Isolde at besejre ham ved hjælp af al deres mod, deres trylleformular og deres sværd.


Nu har de tre Helte fået fat i hornet og tager øksen med hen til Igor. Han bliver meget glad men vil ikke frivilligt give dem sceptret og de hiver i hver deres ende. Pludselig går det midt over og en seddel falder ud. Det viser sig at Dronning Isabel selv har gemt hendes smykker inden hun blev bortført og på sedlen står der, hvor smykkerne er gemt.


Ragnar er nu kommet tilbage men har desværre ikke fundet nogle spor af Sinistra endnu. Han bliver meget glad for at høre, hvor godt det er gået for de tre Helte men kan desværre ikke hjælpe dem med at finde smykkerne, da han stadig mangler at lede nogle steder i skoven.


Smykkerne er gemt i et halvt træ nær den mærke sump og for at komme derned, skal heltene forbi der hvor Igor holder til. De lister sig derfor derned, men Igor opdager dem alligevel. Han bliver nysgerrig og følger efter dem. For at aflede ham, plukker de tre Helte nogle blomster og fortæller de skal bruge dem til en magisk dirk, og mens Igor undersøger stedet, hvor de plukkede blomster, finder de tre Helte det halve træ og smykkerne. Hurtigt løber de tilbage med smykkerne til Ragnar.


Nu da de har fundet de tre vigtige ting, takker Ragnar dem og de tre Helte tager tilbage til deres eget land mens de spændt venter på det næste brev.




Episode VII, Landet forfalder


Ragnar tilkalder heltene fordi landet er ved langsomt at forfalde i råddenskab. Det er som om Sinistras ondskab stadig hænger i landet og får altid til at forgå i en slimet råddenskab. Elverne er forsvundet og Ragnars bedste mand, Ulfgar, er også væk. Han blev sendt ud for at lede efter elverne men er ikke vendt tilbage.


Heltene ankommer til Landet på den anden Side og kan ikke finde nogle af deres venner. De går frem og tilbage mellem overspringsstedet, Isoldes træ og Gudruns høj, men ingen er at finde. Endelig kommer Ragnar dem i møde, og han er meget glad for at se dem. Han fortæller, at de er blevet nødt til at flytte længere ind i Landet på den anden Side for at komme ondskaben til livs.


På vejen gennem den kendte del af Landet beder Ragnar om hjælp til at finde elverne. Når de er fundet, vil han gerne have hjælp til at hive nogle af de rådne planter op, så de ikke længere kan sprede deres ondskab og omdanne marsken til en stor slimet sump.


Ragnar leder heltene ad en sti langs den tidligere marsk, som nu er en ildelugtene sump. Inde i sumpen skimter de nogle Amazon-krigere, som holder øje med dem fra afstand. De virker urolige og anråber heltene, men Ragnar fortsætter roligt og med sænkede våben for at vise, at de ikke vil noget ondt.


Endelig når de til en lysning ved bredden af en lille sø - dette er den nye udpost, Ragnar har sat op. Gudrun er her også for at hjælpe heltene med sine kloge råd og styrkende drikke. Ragnar beder heltene om at lede efter elverne og peger i hvilken retning de gik – længere ind i den ukendte del af landet.


Efter kort tid finder heltene en meget svag Alfi, som er fuld af grønne prikker i hele hovedet. Hun er blevet forgiftet og heltene bær hende hurtigt hun til Gudrun, som dog kun kan lindre Alfis smerter. For at helbrde hende skal Gudrun bruge en speciel helende urt, som er kendetegnet ved at have både gule og blå blomster. Disse groede tidligere i stort antal i marsken, men da denne efterhånden er blever omdannet til en slimet sump, er der meget få eksemplarer tilbage. Det er også her de ugæstfrie Amazoner holder til.


Heltene går langsom ind i sumpen og bliver hele tiden fulgt af skikkelser som altid holder sig uden for deres rækkevidde. Da heltene begynder at gå dybere ind i sumpen og viser tydelig interesse for planterne, bliver de anråbt af Amazonerne, der tydeligvis ikke kan lide fremmede og det kommer til flere mindre sammenstød inden de endelig møder tre frygtløse Amazoner. Under kampen finder heltene ud af, at Amazonernes totemdyr – en gul slange – er forsvundet og de tror derfor, at alle fremmede bringer undergang og død.


Heltene vælger at hjælpe Amazoernen med at finde deres forsvundne totemdyr og det gør dem noget gladere. Dog skal heltene først finde en plante til Alfi. Efter lang tids søgen og kamp med en enlig omstrejfende ork, finder de både totem dyret, den helbredende urt samt får hevet en masse af de rådne planter op.


Heltene vender tilbage til lysningen og her helbreder Gudrun Alfi og de rådne planter bliver brændt, så de ikke længere kan sprede deres ondskab.


Efter en styrkende frokost begiver heltene sig ind i den tætte skov for at finde den forsvundne Ulfgar. Ragnar har fortlat, at Ulfgar havde fået en magisk ring med sig, som helst ikke skulle falde i de forkerte hænder. Ringen opbevares i et lille grønt skrin som Ulfgar havde på sig.


Heltene kæmper sig vej gennem skoven og møder endnu en omstrejfende ork, der tydeligvis mangler ledelse nu hvor Sinistra og orkkaptajnen er besejret.


Inde i den dybe skov, støder heltene pludselig på en kæmpe edderkop, som leder dem dybere ind i skoven og her er der endnu en edderkop og et kæmpe spind. I spindet hænger der nogle knogler og andre rester fra edderkoppernes måltider. Heltene bekæmper eddekopperne i en lang og sej kamp, hvor flere af dem bliver viklet ind i det fæle spind.


Da edderkopperne ligger ubevægelse i deres eget slim, undersøger heltene spindet nærmere. Der ligger rester af en eller flere mennesker, knogler, dele fra en rustning og et kranie i en hjelm. De finder også et lille grønt skrin, og bliver klar over, de har fundet Ulfgar – eller i hvert fald resterne af ham.


Heltene åbner skrinet, men der ligge ringen ring, kun en seddel med en tekst skrevet i kode. Hvert ord er skrevet bagfra og fortæller af Ulfgar var bange for at miste ringen og at han derfor gemte den der hvor solen går ned i vandet. Heltene går ned til vestsiden af søen og her, godt gemt i den sumpede ende, finder de et lille skrin med en hemmelig åbkingsmekanisme. Heri ligge ringen og Ragnar bliver meget glad for at få den tilbage.


Nu da de rådne planter er revet op og brændt og Ulfgars ring er funder er der ikke mere at gøre for heltene i Landet på den anden Side og de vender derfor tilbage til deres egen verden – indtil næste gang...


Episode VIII, Orkerne kommer


Efter lang tids tavshed kommer der atter et brev fra Ragnar. Han er ved at opbygge en udpost for at komme det onde til livs og forhindre sumpen i at brede sig. Denne gang har han brug for rigtig mange helte, for en gruppe orker er ved at etablere en hule i nærheden af den nye udpost.


Da heltene ankommer til Landet på den anden Side, bliver de modtaget af Ragnar som står midt i byggerod. Sammen med Ragnar er også en stor smed og to muntre kro-værter, som alle er glade for at se så mange modige helte. De er ved at bygge en kro og store mængder tømmer ligger klar til en smedje lidt derfra. Ragnar forklarer at ondskaben stadig breder sig trods Sinistra’s død. Og værre endnu, orkerne er blevet mere organiseret og en gruppe er ved at bygge en hule alt for tæt på den civiliserede del af Landet på den anden Side.


Orkenes hæse latter og kommando brøl runger gennem skoven, og Ragnar beder heltene om at holde orkerne væk fra udposten, mens de bygger færdig. Smeden fik ikke sin armbolt med fra byen, og han beder nogle af heltene hjælpe sig med at finde en ny, men der er ikke tid lige nu hvor orkerne er så tæt på. I stedet er der god brug for hans våbenlager og heltene udstyrer sig til kamp. Det bliver til flere mindre træfninger, hvor begge parter ser hinanden an. De modige krigere får krydset klinger med orkerne, tyvene sniger sig rundt og får opsamlet orkernes værdier, og en lille flok bergtusser falder forskrækket om i skovbunden. En enkelt druide er modig nok til at binde nogle af orkerne med sin magi.


Pludselig kommer der en forvildet elver løbende ud fra skoven. Hun fortæller, at hun er udsendt for at hjælpe med at fordirve forrådnelsen. Med sig havde hun nogle stiklinger fra elvernes aspetræer, som skulle kunne hjælpe med at holde skoven sund. På vejen blev hun dog overfaldet og blev nødt til at smide alt hun havde for at undslippe. Hun beder inderligt heltene om at hjælpe hende med at finde aspe-stiklingerne og hendes pung. Heldigvis overhører Gudrun dette og får alle heltene samlet og givet styrke og mod til at gå ind i skoven påny.


Det lykkes for heltene at finde de tabte genstande, men desværre har stiklingerne taget skade. Elveren er meget trist, og går straks i gang med at overføre sit eget hjertes kraft til dem. Det ser ud til at hjælpe og især da Gudrun tilføjer sin egen magiske sangstemme, ser der ud til at ske noget. Stiklingerne bliver plantet, men ingen ved om de har taget for meget skade til at slå rod.


I mellemtiden viser Ragnar stolt den store ædelsten frem, som de fandt da de besejrede Sinistra. Idet han tager den op for at lade solen fange i dens slebne overflade, bli ver hans øjne med et hårde og munden strammes op. Han begynder at skynde på alle og spørge hvorfor de står her og hænger i stedet for at udrydde orkerne. Herefter marcherer han brysk væk og råber af alle han møder.


Det viser sig at juvelen er en sjælesten, som stadig gemmer Sinistra onde væsen i sig. Enhver som rører den, bliver smittet med ondskab for en tid.


En hæs latter fra udkanten af lysningen får all etil at rette deres blik i den retning. Ork-kaptajnen er kommet ud i lysningen og Ragnar (der er blevet sit gamle jeg igen) samler alle våbenføre for at få jaget orkkaptajnen væk, men det viser sig at være en skind-angreb. Orkernes egentlige mål er sjælestenen, og de gennemsøger Gudruns egendele og angriber kroen. Kun med alle heltenes mod, og en god del tryllestøv fra druiderne, lykkes det at slå angrebet tilbage. Men orkerne fik hvad de kom for – de har taget sjælestenen.


Nu er det på tide at få gjort noget ved ondskaben og druiden Isolde beder om hjælp til at finde de visne grene som spreder ondskab i sumpen. Heltene går i flere grupper ind i skoven og mens nogle afleder orkernes opmærksomhed, søger andre efter rådne træer. Efter noget tid, kan de ikke finde flere og missionen afblæses. Nu er det med at få alle tilnage til udposten og få brændt de hæslige rådne træer af. Men det er ikke kun rådne træer de har med sig. En listig tyv ha været helt inde i orkernes hule og snuppe sjælestenen. Hun er i frygteligt ondt humør bagefter, og begynder at udfordre alle til kamp, indtil virkningen aftager.


Under en flot ceremoni med tværfløjtespil bliver de visne træer brændt af i smedens store arne. Det udvikler en hæslig røg, men solen bryder igennem og bringer fornyet tro og håb på en lysere fremtid for Landet på den anden Side.


Episode IX, Våbenhvilen


Der går ikke længe før heltene igen modtager et brev fra Ragnar. Han fortæller kort, at et farligt monster er blevet set og at heltene straks må komme.


Da heltene ankommer, modtager Ragnar dem i kroen og beder dem oplæse en besked som netop er kommet fra Dronning Isabel. Desværre er der ingen af heltene, som kan læse, men heldigvis er kromutter klar til at hjælpe. Dronning Isabel beder Ragnar om at prioritere bekæmpelsen af råddenskaben, og endda gå så langt som til at slutte fred med orkerne. For hvis landet rådner, er alt tabt.


Silas og Christian er modige nok til at gå til orkerne for at hidkalde dem til forhandling. Der er dog kun en enkelt ork i hulen, og han er noget modvillig, men kræver dog til sidst at få sjælestenen udleveret for at acceptere en våbenhvile. Et råd bliver kaldt sammen og Isolde mener bestemt at landet er meget vigtigere at redde, så selvom det piner både helte og Ragnar, må de afgive sjælestenen til Orkerne og derved besejle våbenhvilen.


I mellemtiden er der dukket en kutteklædt vandringsdame op. Hun går rundt og udspørger om gamle magiske genstande og beretter samtidig om en ond fabel skabning, som er set i sumpene – en Basilisk. Det er et farligt monster som forstener sine modstanderer ved den mindste berøring. Det kræver derfor både dygtighed, samarbejde og mod at kæmpe mod en basilisk.


Desværre er der ingen druider, som kan tryllebinde basilisken, så heltene træner i at angribe fra flere sider på en gang. Det vigtigste er at beskytte sig godt og kun at angribe, når den vedner ryggen til. En lille flok begtusser vil meget gerne hjælpe, men besvimer idet træningen går igang.


Efter træningen er der pause i kroen og pludselig falder Isolde om i en dyb søvn. Kroværten bemærker at manger har set meget trætte ud i løbet af dagen og den fremmede tilser Isolde. Hun beder de andre om at holde sig på afstand, da det måske smitter. Isolde vågner dog efter lidt tid og har det fint – dog mangler hun sine egendele...


Heltene begiver sig ud for at finde basilisken og efter lang tids søgen, finder de det skrækkelige dyr i de nye sumpe bag den bundløse sø. De prøver at lokke den frem, men basilisken lader sig ikke sådan besnære og holder sig blandt mudder og brændenælder, så det er umuligt for heltene at omringe den. Den skyder sine lange fangarme ud mod enhver, som kommer tæt nok på og det er lige ved at gå galt flere gange.


Heltene prøver at få en enlig ork til at hjælpe med at besejre basilisken, men det kan der ikke være tale om. Det kommer til kamp, og orken bliver slået ned.


Heltene forsøger igen og det lykkes at ramme basilisken et par gange, men den trækker sig tilbage i det tætte krat, hvor det er svært at omringe den. De lokker den frem igen ved at banke på deres skjolde og det lykkes for den usynlige Oline at snige sig tæt nok på til at slå den. Det gør den meget rasende og usikker. Den kommer mere frem og det lykkes at omringe den og slå den ned. Dog ikke uden at der står et par nye og meget virkelighedstro stenstøtter i skoven. Det viser sig heldigvis at de afhuggede fangarme fra den døde basilisk ophæver fortryllelsen og stenstøtterne bliver levende igen.


Med sejren over basilisken og våbenhvile med orkerne, ser der ud til at være et lille pusterum og heltene tager afsked og venter spændt på næste udfordring...



Episode X, Det magiske Agern


Der er gået noget tid siden Landet på den anden Side har haft brug for hjælp, og da nødråbet endelig kommer, er nogle af heltene blevet for gamle til at kunne se magien. Sådan går det nogle gange. Hvis man stiller for mange spørgsmål til fantasien, kan det blive svært at leve sig ind i den magiske verden, som fantasien skaber. Heldigvis hører nogle nye helte råbet om hjælp...


Da de nye helte ankommer, bliver de budt velkommen af Ragnar, Isolde og Gudrun, som straks tilbyder at oplære dem i færdigheder, som kan hjælpe dem. De to bergtusser Josefine (Oline) og Jose (Liva) lister afsted med Gudrun, mens elveren (Frederikke) og mennesket (Emil) oplæres af Ragnar i krigerens ædle kunst.


På kroen ligger gamle trofæer, et basilisk hoved og en stor juvel - sjælestenen. Heltene advares om den hæslige sjælestens onde magi. Den har en ond kraft i sig og hvis man rører den, bliver man draget mod ondskab. Denne ondskab er en modsætning til kroens meget hyggelige atmosfære og den breder sig ud over hele landet og lader til at fordærve alt den rører ved med sine usynlige lange fangarme.


Netop denne nedbrydende kraft fra sjælestenen bekymrer Isolde, og hun beder derfor heltene om hjælp. I gamle savn har hun fundet legenden om et magisk agern, som siges at skulle være faldet fra livest træ. Dette agern indeholder selve essensen af Moder Jord og burde kunne modvirke sjælestenens onde kraft. Heltene vil meget gerne hjælpe Isolde og begiver sig afsted for at finde et stort krater, hvor agernet kan være faldet ned i. Ragnar møder dem på skovvejen og advarer dem om, at der er omstrejfende orker i området.


Det varer da heller ikke længe, før heltene bliver angrebet af to store orker og de 4 heltes nye færdigheder bliver sat på prøve. (Emil) går modigt til angreb og (Frederikke) leverer et par gode pletskud med sin bue. Imens lister de to bergtusser sig nærmere mens de ryster af skræk. De kommer dog tæt nok på til at kunne kaste deres knive mod de intetanende orkers rygge. Med samarbejde lykkes det at slå de to orker og komme tilbage til kroen og fortælle om det.


I mellem tiden er der kommet en dværg vandrene fra de høje bjerge. Han fortæller, at folk får sten i hovedet fordi bjergene er ved at brase sammen. Det er som om de angribes af en ondskab og langsomt forvitre. Derfor er han ude at lede efter god klippeholdig jord, hvor han kan plante sine bjergrødder for at gro nogle nye bjerge frem.


Han virker meget oprevet og får lidt at spise og drikke i kroen, men pludselig farer han op, snupper sjælestenen og bener af sted på sine kort dværgeben. Heltene skynder sig efter ham, men han er for hurtig og undslipper. Han når dog ikke langt, for orkerne falder over ham og hugger ham ned. Heltene finder dværgens døde krop, men sjælestenen er væk. Heltene opsøger orkerne og får bekæmpet dem, selvom de ser ud til at være blevet lidt stærkere af at have fået fat i sjælestenen. Efter en hård kamp, kan (Frederikke) tage sjælestenen tilbage, og hun mærker straks den onde magi, som strømmer gennem hende. Hun får dog overvundet ondskaben og lægger sjælestenen tilbage i kroen.


Heltene er efterhånden blevet godt kamptrænet og har fået nogle skrammer. De opsøger derfor Gudrun, som helbreder de værste skræmmer og de lægger en ny plan for at komme tættere på det store krater, hvor agernet skulle ligge. De forbereder to glas med vin - et med sove gift i og et uden - for at foreslå en fred med orkerne og drikke en skål derpå.


De begiver sig afsted mod krateret og møder snart nogle orker, som spærrer dem vejen: "Vi kommer med fred og vil ikke kæmpe". Men der er to orker og kun et forgiftet glas og da orkerne rækker ud efter begge glas, må heltene tænke hurtigt. "I kan drikke af samme glas". Sovegiften virker hurtigt og orkerne falder i søvn, så heltene kan snige sig ned i krateret og lede efter agernet. Efter lidt tids søgen, finder (Emil) agernet i bunden af krateret.


I mellemtiden er orkerne vågnet og finder ud af, at de er blevet narret. De lunter hen mod krateret og synet af dem er så skræmmende, at de to bergtusser besvimer og falder om som sten på jorden. Det lykkes (Emil) og (Frederikke) at kommer væk og de skynder sig tilbage mod kroen. Orkerne vader forvirrede rundt i krateret og en af dem sætter sig på en bergtusse sten, men falder af, da den bevæger sig lidt. Da orken vender sin opmærksomhed væk, skynder de to bergtusser sig at kravle op ad den stejle side i krateret.


Tilbage ved kroen, overleverer heltene det magiske agern til Isolde, som bliver meget glad. Nu skal det plantes og (Emil) graver hurtigt et fint hul, mens Gudrun spiller en gammel magisk vise på sin tværfløjte. Til sidst velsigner Isolde lidt vand og hælder det ud over jorden, hvor agernet ligger.


Det burde kunne holde ondskaben på afstand og der er atter fred for stund...


Episode XI, Lamia's Spådom


Orkernes hærgen bliver værre og værre og sjælestenens onde magi spreder sig stadig. Ragnar og Isolde er derfor draget til dronning Isabel, for at bede hende om hjælp og støtte. For at udposten ikke skal ligge ubeskyttet hen, har Isolde bedt sin gamle ven og lærermester Quanta om at holde et vågent øje med tingene, og Ragnar har bedt en af dronningens soldater ved navn Hugor Hovedhugger om at passe på kroen. Ragnar indkalder også heltene til at hjælpe, da mange tegn peger på, at der snart vil ske noget…


Da heltene ankommer til Landet på den anden Side, bliver de modtaget af Quanta, men Hugor er ikke dukket op. Quanta beder derfor heltene om at søge efter Hugor og efter lidt tids søgen, bliver Hugor fundet. Han vandrer rundt på vejen og anråber træerne om beskyttelse og er meget forvirret. Han starter straks med at træne heltene i våbenbrug og beder dem tage deres nåle og sytråd frem. Det lader til, der er noget helt galt og i tågede vendinger får Hugor forklaret, at han har mødt en smuk pige i skoven og at hans tanker er helt forvirrede.

Imens Træner Gudrun og Quanta de andre helte, så de kan klare sig i skoven.


Da heltene er klar til at begive sig ud i skoven omkring kroen, beder Quanta dem om at opsøge alle magiske væsner, kloge personer og spåkoner for at spørge, om de kender til en måde at ødelægge sjælestenen på, - og skulle de samtidig finde ud af, hvad der er sket med Hugors forstand, vil det være godt.


På deres søgen i skoven, møder heltene først en gammel heks med spidse klør, og heltene afprøver straks deres nye kampevner mod den forsvarsløse skabning. Det viser sig, at de er blevet godt trænet og heksen synker sammen i en uformelig masse. De finder en lille flaske med en underlig, gul, klistret væske i. Gudrun mener, det måske kan være Hugors forstand.

Da Hugor har fået sin forstand tilbage, går det straks bedre med at får styr på krigerne og de omstrejfende orker bliver opsøgt og slået ned. Enkelte helte får lidt skrammer under kampene, men Druiderne og Gudrun får ved fælles hjælp de sårede på benene igen.


I skoven møder heltene en svampesamler, som meget gerne vil have fat i nogle ork-svampe. Hun tør dog ikke selv nærme sig de fæle orkers tilholdssted, og hun spørger derfor heltene om hjælp. Hun giver endda en særlig udvalgt helt sin usynligheds eliksir, så opgaven kan blive nemmere.

Heltene fortæller, at svampesamleren ved en masse om skoven og væsnerne i den, og Quanta begiver sig ud for at udveksle nyheder om skoven, væsner og meget andet. Undervejs støder han på en flok orker og hans magi skuler ham i et træ. Uheldigvis trænger orkerne til at lade deres vand, og Quanta må udholde ydmygelsen og stanken. Svampesamleren har heldigvis nogle urter, som tager lugten fra det frygtelige ork-pis.


Svampesamleren har vist nogle af heltene retning mod et sted i skoven, hvor to Lamia’er opholder sig. De siges at have ægte spådomskraft. De har dog tabt deres eneste øje og leder i skovbunden efter det. Uden øjet kan de ikke se ind i hverken fortid, nutid eller fremtid. Heltene finder øjet i et lille lumsk hul i skovbunden og ved fælles hjælp får de trukket det op. Det kræver alle heltenes kombinerede evner og sammenhold at få øjet op. Som tak for hjælpen vil de to Lamia’er svare på et spørgsmål og heltene spørger, hvordan man kan ødelægge sjælestenen. Lamia’erne skuer gennem deres øje og fortæller om en gammel magisk bryg, som skulle kunne ødelægge selv den stærkeste trolddom. Til denne bryg skal bruges: ”øjet fra en basilisk, bjergrødder, en aspestikling fra det helligste elverland, et hår fra en kentaur, en vorte fra en heks, 10 dråber blod fra en ægte helt og et agern fra livets træ som indeholder essensen af moder jord.


Heltene er meget glade for at have fået denne oplysning og skynder sig tilbage for at fortælle det til folkene i kroen. Der bliver en dejlig fest med godt at drikke og spise, men midt i den festlige stemning fortæller kromutter, at mens kroen lå ubeskyttet hen, sneg en fæl ork sig ind og stjal sjælestenen og førte den tilbage til ork-borgen.


Hugor beder heltene om at samles og giver dem instrukser om et skindangreb på ork-borgens hovedport. Imens vil to listige helte snige sig bag om og stjæle sjælestenen, mens orkerne er optaget.


Heltene begiver sig afsted med Hugor og ankommer til ork-borgen. Et sikkert skud fra en elverbue, får dele af muren til at falde sammen og kampen begynder. Slaget bølger begge veje, men til sidst lykkes det heltene at overmande orkerne og tage sjælestenen tilbage. Der må to stærke helte til at føre helten, som holder sjælestenen – så stærk er stenens onde kraft.


Tilbage på kroen er alle glade for at være sluppet af med orkerne (i hvert fald for en tid) og endelig har de fundet en måde at ødelægge sjælestenens onde magi og en gang for alle fordrive den onde troldmand Sinistra fra Landet på den anden Side. Nu mangler de bare de sidste ingrediensen til den magiske bryg.


Episode XII, Dværgedysten


Heltene bliver modtaget af Ragnar, krofatter og Gudrun ved ankomsten til Landet på den anden Side. Efter orkernes lejr blev jævnet med jorden, er der forholdsvis sikkert i skoven, og Gudrun mener derfor, det er en god ide at opsøge dværgene for at få fat i nogle bjergrødder; en af ingredienserne til den magiske bryg, som kan ødelægge sjælestenen.


Krofatter har pakket proviant på en slæde og sammen begiver de sig alle gennem den snedækkede skov ad hovedvejen mod dværgenes rige. Efter nogle timers gang, kommer en gruppe handelsrejsende den anden vej, og nyheder, varer og mad udveksles, guldklumper skifter hænder og maverne fyldes. De handelsrejsende kan fortælle, at der er farer forude på landevejen, og Ragnar foreslår derfor at tage en omvej gennem sumpen. Han mener, at sumpens vogtere vil tillade at de passerer gennem sumpen og at det vil være mere sikkert end at gå ad landevejen – han undlader dog a fortælle heltene, at den del af skoven kaldes for goblin-skoven, men advarer dem mod vampyrflagermus, som siges at holde til i sumpede egne.

Et par af de handelsrejsende vælger at følge med karavanen for de er utrygge ved at gå på landevejen.


Den nye vej de følger, er kun et par hjulspor i den fugtige skovbund og det går langsomt fremad med slæden. Flere steder ligger der nedfaldne grene, som må fjernes, inden slæden kan passerer for provianten ligger usikkert og kan nemt falde af. Et par af heltene kan ikke holde tempoet ud og går i forvejen, hvor de møder sumpens vogtere. De mistror straks de to damer for at være onde, og truer dem med deres våben. Først da heltene får pakket våbnene væk, kan de komme til at snakke med sumpens vogtere som tydeligvis er meget kede af det. De fortæller, at deres kælepadde, Skilde, er blevet væk og de er bange for, at den er blevet spist af vampyr flagermusene. Heltene tilbyder straks at hjælpe de stakkels damer og begiver sig ind i sumpen for at lede efter Skilde, men finder to vampyr flagermus i stedet. Det er nogle blodtørstige bæster som lammer deres bytte med deres høje skrig for derefter at suge blod fra de hjælpeløse ofre.


I starten er heltene meget forsigtige men det går meget bedre med godt samarbejde, så de kan angribe fra alle sider samtidig. Og det lykkes at bekæmpe dem, men idet den sidste flagemus styrter til jorden, råber krofatter på hjælp. En flok gobliner har kastet sig over provianten og er ved at rode det hele igennem. Da heltene kommer styrtende tilbage, stikker de feje gobliner af med mad, drikke og krofatters guld, men heltene er lige i hælene på dem og en hurtig druide får en af goblinerne fanget i et træ.

Da goblinerne er jaget væk, genoptager heltene deres søgen efter Skilde, men atter en gang glemmer de at sætte vagtposter ud ved proviant vognen og krofatter må atter en gang råbe på hjælp. Goblinerne stikker igen halen mellem benene og heltene jagter dem forgæves. Der må en ny taktik til, og de aftaler at lave et baghold. En enkelt helt stiller sig på vejen, mens de andre gemmer sig i skoven langs vejen. Goblinerne lokkes frem af det nemme bytte og alle heltene stormer over dem og får endelig gjort en ende på de små bæster.


I mellemtiden har en af de handelsrejsende fundet Skilde og han slår en hurtig handel af med heltene, så de kan aflevere den stakkels kæle skildpadde til sumpens vogtere. De biver så glade for at få Skilde tilbage, at de belønner alle heltene med nogle guldklumper.

Turen går nu videre mod dværgenes rige og efter nogle timers gang, når karavanen frem til dværgeporten. Her står to dværge og vogter indgangen til dværgenes rige. De er i første omgang lidt bryske og griner ad heltene, da de beder om at få nogle bjergrødder. ”Bah”, siger den ene, ”i er ikke værdige til at modtage bjergrødder – kun dværge af stort mod kan opnå den ære”. Heldigvis er der et par dværge blandt heltene, som ved, at hvis de kan vinde i en dværgedyst, vil de blive anset for værdige; men det er en hård prøve på mod og styrke. De to dværge indvilliger i at kæmpe mod heltene – bare for at fordrive tiden mens de alligevel bevogter porten.


I den første prøve udbringes en skål i mjød, og den som drikker ud først har vundet. Den første omgang falder ud til dværgenes fordel og de foreslår en ekstra omgang. Krofatter hælder op i glassene, men dværgene er så sikre på sejr, at de slet ikke bemærker, at heltenes glas kun fyldes halvt. Det er derfor lidt af en overraskelse for dem, da alle heltene er hurtigere end de to dværge denne gang.


Næste dyst er en styrkeprøve, hvor deltagerne skal holde en stridsøkse eller stridshammer ud i strakt arm, så længe som muligt. Den der holder ud længst har vundet. De to port-vogtere er meget overmodige og tilbyder heltene et forspring på 5 minutter. Det gennemskuer heltene som en list og alle begynder samtidig. Et par af heltene er meget stærke og det går langsomt op for portvogterne, at det her måske ikke bliver så nemt, som de troede. Efter tre omgange, hvor heltene vinder alle gange, er de to dværge noget rystede og mener det er på tide, at gå videre til næste dyst.


Denne gang er det stridsstøvle kast, og dværgene finder to stridsstøvler frem i dværgestørrelse. Det gælder om at kaste længst, men støvlen skal svinges mellem benene og kastes bag om ryggen og fremefter. Den første dværg leverer et pænt kast og turen kommer til heltene, som for det meste kaster bagud. Alt ser ud til at gå til dværgenes fordele, indtil en af heltene drikker en usynlighedseliksir og stiller som bag en helt, der skal til at kaste. Idet støvlen bliver ført bagom, griber den usynlige helt fat i støvlen med en glidende bevægelse og løber afsted med den. Det ser så overbevisende ud, at dværgene ikke lægger mærke til, at de bliver snydt.


Sidste dyst er den farligste og kun for de mest modige. Deltagerne i denne dyst, skal skiftes til at skære sig selv i armen til det bløder. Den der kan skære sig selv flest gange – uden at dø – har vundet. Dysten går i gang og det første blod flyder fra dybe sår. Efter tre runder, må de første helte bede om en pause til at træde af på naturens vegne. De to dværge samtykker, og i al hemmelighed, helbreder en af druiderne deltagerne. Dysten fortsætter, og til sidst falder en af dværgene om; i sin stædighed, er han fortsat lidt for længe. Dysten fortsætter indtil den sidste dværg må give op og heldigvis, hjælper heltene med at helbrede de slemme snitsår. Dværgene er meget taknemmekige for det, og samtidig fuld af ærefrygt overfor de modige og stærke helte.


Heltene får overrakt tre bjergrødder, med meget jernmalm i, som kan blive til gode miner om et par tusind år, hvis de bliver sået i god stenholdig jord.


Heltene kan vende sejrrige hjem – et skridt nærmere på at få ødelagt sjælestenen.

.


Episode XIII, Dronningen kommer


De to bergtusser kommer til kroen, hvor en handelsmand har slået sig ned. Han sælger uforarbejdede trækopper af det fineste birketræ. Mens heltene sidder og sliber på deres kopper, falder de i snak om riddere og handelsmanden oplyser, at han netop er kommet forbi en død ridder og har samlet et dokument på, som han ikke selv kan tyde. Heldigvis er de to bergtusser skarpe til skriftsprog og med lidt hjælp fra Gudrun går de i gang med at tyde den kodede besked.


Et højt råb rykker dem ud af deres koncentration: "Hil Dronning Isabel". Det er Ridder Ragnar der kommer med dronningen og der bliver knæet og hilst ærbødigt.


Ridder Ragnar og dronningen Isabel bliver meget interesserede i at høre, hvad der står i det hemmelig brev og ridder Ragnar mener, det måske er noget meget vigtigt siden en døende ridder har givet sig tid til at skrive en kodet meddelelse. Til sidst er oversættelsen færdig og der står:

"Hårdt såret. Bange for det falder i gale hænder. Gemt det 20 skridt fra korsvejen i et hult træ. Ridder Robin".


Ridder Robin er ifølge sagnet en af de fem riddere, som betroet et af de fem regalier. Legenden fortæller at der i fordums tid var fem regalier, der tilsammen kan gøre en ridder uovervindelig. I fredstider blev de opbevaret af 5 betroede riddere for ikke at falde i forkerte hænder på en gang. Men der er ingen, der har set noget til hverken riddere eller regalier de sidste 100 år og det er måske blot en skrøne.


Heltene skynder sig ud til korsvejen og skridter 20 skridt af, hvorefter de begynder at lede i en bue rundt i skoven efter et hult træ. Det går ikke så godt, og pludselig får de en ide. Det er selvfølgelig ridder skridt og ikke små bergtusse skridt. Ridder Ragnar hjælper med udmålingen og snart finder de et hult træ og i dette ligger et gammelt sværd. Det er ganske vist et meget fint svær og helt bestemt et af de 5 regalier.


Dronning Isabel bliver meget glad for at sværdet er dukket frem igen, selvom det selvfølgelig er trist at den tapre Ridder Robin er død.


Den handelsrejsende er meget begejstret og synes det hele skal fejres med en skål - af de nye birkekopper naturligvis. Heltene bliver lykønsket og der holdes også lidt tavshed for at ære den afdøde Ridder Robin. Pludselig bliver dronningen svimmel og må sætte sig ned og derefter støttes af Ridder Ragnar. Gudrun får travlt med at undersøge, hvad der kan være galt, men først da en af de to bergtusser kaster en trylleformular som neutraliserer gift, får dronningen det bedre. Da det således peger på at dronningen er blevet forgiftet, undersøger den anden bergtusse straks dronningens glas. og ganske rigtigt, der er gift i bægeret.


Den handelsrejsende er ingen steder at finde, og de to bergtusser lægger hurtigt en plan for hvordan de skal fange ham. Med list sniger de sig ind på ham, forvandler sig til sten og da han er gået forbi dem, binder de ham til jorden med endnu en trylleformular. Dronningen bliver tilkaldt og den hårde dom afsagt. Handelsmanden bliver landsforvist og må aldrig mere vise sig i Landet på den anden Side.


Dronning Isabel er så lettet over den store hjælp, at hun straks slår de to bergtusser til riddere og giver dem ret til at bære et våbenskjold efter eget valg.




Episode XIV, Skildpadden og Trolden


Ragnar er blevet kaldt til slottet for at hjælpe dronningen og han har derfor sendt bud efter heltene, så de kan passe på udposten, mens han er væk. Han når lige netop at byde dem alle velkommen, før han drager afsted mod hovedstaden.


Heltene starter ud med et besøg på kroen og derefter et besøg hos Gudrun. De præsenterer sig og forsikrer kroværten og Gudrun om, at der intet er at frygte, så længe de er i nærheden. Gudrun er dog bekymret fordi hun har set nogle mærkelige dyrespor inde i skoven.


Inden længe dukker der en skummelt-udseende mand op, som står og skuler en del til alle mens han holder skødesløst men fast om som langbue. Da heltene vender deres opmærksomhed mod ham, bryder han ud i et stort smil og præsenterer sig som Sigurd; en vandringsmand, som søger oplysninger om vejen forude. Sigurd er meget interesseret i, hvad det er for dyrespor, som heltene skal udforske.


Heltene mener, der er ro nok til at de kan udforske sporene og begiver sig derfor afsted

for at se nærmere på forholdende – det kunne jo være en fare for udposten.

Efter nogen tids søgen, hører de høj klagen fra skoven og støder på et skildpadde-par, som er meget ulykkelige. Deres æg er blevet stjålet af nogle trolde, og nu er Skildpaddernes slægt truet. De klager sig meget over dette og deres langsomme bevægelser, som gør, at de ikke selv kan få fat på deres æg. Heltene tilbyder straks at hjælpe skildpadderne og advarer samtidig skildpadderne mod den skumle fyr, de har set i kroen. De går videre i skoven, for at finde troldende og forbereder sig på et voldsomt møde.


De bliver temmelig overraskede, da de finder to ulykkelige trolde, som mangler deres haler. De er ikke spor farlige, men nærmere ynkelige og virker lidt dumme. De klager over deres manglende haler og forklarer at de har funder magiske æg, som kan hjælpe dem med at få halerne tilbage. Heltene vil gerne have æggene, som de tror stammer fra skildpadderne, og finder derfor nogle grene i skoven, som de overbeviser troldende om, er rigtige haler. Den ene trold bliver så glad og benovet over sin nye hale, at den ikke kan tage blikket fra den og går lige ind i et træ. Den klager og jamrer sig over ondt i både pande og ryg, mens den anden trold bliver sur og spørger, hvad heltene har gjort ved hans kone.


En hurtigt helbredelses-formular får begge trolde glade igen og de giver taknemmeligt heltene både skildpaddeæggene og nogle guldklumper.

Heltene drager tilbage til skildpadderne og giver dem deres æg tilbage (for det var deres æg), hvilket gør skildpadderne så glade, at de giver heltene et ægte guldæg, som deres bedstemor lagde for 120 år siden. Nu kan heltene begive sig til bage til udposten sikre på, at der ikke er nogle fare i umiddelbar nærhed af udposten.


Tilbage på udposten lusker Sigurd stadig omkring og da han hører, hvad heltene har bedrevet, bliver han meget interesseret. Heltene synes han er så mistænkelig, at de tryllebinder ham og undersøger, hvad han har på sig af luskede ting. De finder intet mistænkeligt, og Sigurd tilbyder at de starter forfra og glemmer, hvad der lige er sket. For at besejle dette venskab, vil han gerne give en omgang på kroen. Heltene får udleveret vin af kroværten, mens Sigurd selv drikker af sin egen flaske, mens han ivrigt udbringer en skål for sine nye venner.


Kort efter får to af heltene meget ondt i maven og Nikoline mistænker, at de er blevet forgiftet. Deres smerter forsvinder da også hurtigt, efter hun kaster en modgift-besværgelse på dem. Sigurd får meget travlt med at komme afsted efter dette og heltene følger efter ham, hvorefter han trækker en pil og truer dem med sine spændte bue. Safir er dog modig og angriber straks, og får hurtigt nedkæmpet Sigurd, selvom han trækker en skjult langkniv og stikker Safir en enkelt gang.


Nu er alt atter i orden og heltene fejrer deres sejr på kroen og glæder sig over, at de har holdt udposten sikker, mens Ragnar er væk.


Episode XV, Ork Skatten


Ragnar beder heltene komme til Landet på den anden Side, fordi Dronning Isabel gerne vil takke dem personligt for deres hjælp med at redde skildpaddeæggene.

De 4 helte ankommer og bliver varmt modtaget af Dronning Isabel, som takker dem meget varmt. Herefter besøger heltene Gudrun og får de seneste nyheder. Alt imens de nyder en kop god the, hører de svagt lyden af en mandolin udefra. Lyden bliver langsomt stærkere og tager form af an melodi iblandet en smuk ung mandsstemme. Pludselig forvandles sang og musik til vredesudbrud og råb og heltene skynder sig i af kroen for at se nærmere på det.

2 orker prøver at indhente en skjald, som løber alt hvad remmer og tøj kan holde. Lige før kroen drejer han ind ad en lille skovsti og truer orkerne med sin mandolin. Orkerne råber til skjalden, at de vil have deres kort; ellers vil de sprætte skjalden op og selv finde kortet.

Heltene iler til undsætning og bliver i første omgang slået tilbage, da den smalle skovsti ikke tillader flere angribere på samme tid. Heltene trækker sig tilbage til den større landevej og lokker orkerne efter sig. Herude er det nemmere at omringe orkerne, og de bliver nedkæmpet. En af orkerne har en stor nøgle samt halvdelen af et skattekort.

Heltene sunder sig lidt efter kampen og begynder derefter at udspørge skjalden, om han har en del af skattekortet. Skjalden har kortet, men for at få fat på koret, skal heltene finde nogle fine blomster og love at tage skjalden med på skattejagten. Han vil nemlig gerne have en del af skatten.

På vej ud i skoven efter nogle fine blomster, møder heltene en gammel troldmand som går i zik-zak henad vejen, mens han taler med sig selv. Han følger en gammel gren i en snor og da den ikke er særlig stabil, ændrer han retning hele tiden og beskylder det ene øjeblik heltene for at stå i vejen og det næste øjeblik går han udenom. Den gamle mand introducerer sig som Banfiz den mægtige og han ved alt om at finde vej – nord er hans mål.

Omsider får heltene fat i den anden del af skattekortet fra Skjalden og skattejagten kan begynde. Desværre er det nødvendigt at finde nord, og heltene må slæbe den gamle tosse med samt skjalden. Efter noget tids zig-zag, lykkes det Banfiz af få styr på sin retning og heltene er nu på vej.

Efter flere skridt i forskellige retninger kommer de til et sted, hvor 2 lejesvende har slået sig ned for at hvile og dele en flaske vin. Da det går op for dem, at heltene ikke vil slås, med er på skattejagt, mener de helt bestemt, at det er deres del af skoven og at enhver genstand som findes her, må være deres – eller i hvert noget af den må være deres.

Skattekortet viser vej til skatten, og det lykkes heltene at finde en gammel kiste, som er gemt under et væltet træ. Den er låst, og de prøver forsigtigt nøglen, som de fandt på orkerne. Den passer! Alle læner sig ind over, for at kigge, men Gorm letter kun lige nok på låget, til at han selv kan kigge ned i kisten. Han når akkurat at få et glimt af guld og andre genstande, før han smækker låget i og med skuffelse i stemmen bekendtgører at kisten er tom. Skjalden stikker straks halen mellem benene og farer tilbage til kroen for at digte sange om denne ulykkelige skattejagt. De 2 lejesvende er ikke helt så nemme at slippe af med, men efter noget tid, må også deres mistro falde til ro og de lusker væk.

Nu kan heltene i ro og mag begive sig tilbage til kroen og dele kistens indhold!



Kongedatteren


Dette scenarie blev spillet igennem af ca. 50 unge mennesker i alderen 12-18 år under

en teaterfestival arangeret af Herlev Revy & Teater. Meget få deltagere havde på

forhånd kendskab til rollespil; derfor var reglerne enkle og der blev lagt vægt på rollerne

og skuespillet.


Hver 100. år bliver en prinsesse ofret for at holde det onde fra landet. Det er nu 100 år

siden, det skete sidst og kongen har udsendt befaling til alle landets våbenføre mænd og

kvinder om at møde op og frelse prinsessen.


Lørdag den 10. november i året 2012 ved solopgang mødtes alle landets våbenføre mænd og kvinder foran kroen Den Dansende Enhjørning. Her tog Kongen, og kromutter, imod og fortalte om den store knibe. Sagnet fortæller, at der findes 5 magiske regalier, som gør bæreren uovervindelig. For at de ikke skal falde i forkerte hænder, blev de for 100 år siden givet til fem trofaste riddere, som hver især drog ud i landet - og ingen har set dem siden.


Det er nu op til de fremmødte helte at finde de fem riddere og bringe de fem regalier tilbage til kongen, så han kan redde prinsessen fra dragen.


Det blev 3 sjove timer, hvor kongedatteren blev reddet fra at falde i de ondes kløer...



Landet på den anden side er skabt af Christoffer von Sehested